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Dune

Introduction

Mon idée pour le projet Dune était de tenter une adaptation du jeu de plateau Dune, sorti en 1978 par Avalon Hill.

Plusieurs projets similaires existent déjà sur la toile mais présentaient une ergonomie trop orientée « plateau » : le respect de l’œuvre originelle oblitérant totalement la dimension jeu vidéo. Le manque d’IA, l’absence des factions présentes dans les extensions du jeu de plateau, et l’absence d’un multijoueur classique en simultané (nécessité de jouer en PBEM) : autant de facteurs qui m’ont motivé pour créer une nouvelle adaptation. Le challenge principal étant celui de l’ergonomie.

Fonctionnel

Présentation :

Le jeu est un wargame classique de 2 à 9 joueurs. À ce titre, le but est d’occuper et conquérir un certain nombre de positions spécifiques sur la carte du jeu. Doté de plusieurs factions aux avantages et au stratégies spécifiques, le jeu est doté d’une bonne re-jouabilité : on ne jouera pas de la même manière en fonction de la faction choisie, et des factions adverses présentes en jeu.

Alliances, trahisons, guerre ouverte ou larvée, tous les coups sont bons pour remporter la victoire.

Écran de sélection des factions
Dune_select

Travail sur la carte principale en version 3D
Dune_select

Différences avec le jeu de plateau :

  • Les joueurs ne disposent pas d’un temps illimité pour effectuer leurs actions, afin de rendre le multi-joueur simultané plus dynamique. Cette limite de temps peut être paramétrée lors de la création de la partie.
  • Les cartes que l’on peut apercevoir (via des capacités permettant de voir la main d’un adversaire, ou autres circonstances) peuvent être re-consultées : cela exempte les joueurs d’avoir à les mémoriser mais c’est plus naturel dans un jeu vidéo.

Technique

Outils

Comme mes autres projets, le jeu s’article autour d’un set de bibliothèques et d’une technologie commune.

Multi-OS, le jeu est codé en C++ et utilise le moteur Irrlicht (en rendu OpenGL uniquement), qui, bien que moins à jour que Ogre ou OpenSceneGraph sur les dernières innovations en techniques 3D, reste très aisé à prendre en main et permet à l’application de garder une simplicité relative, en plus de gérer l’input (clavier/souris/joystick), la 3D et la GUI.

Pensé pour être joué en multi-joueur malgré l’aspect tour par tour, j’utilise RakNet pour gérer la couche réseau. Valeur sûre, FMOD gère la couche son, même si j’envisage de basculer sur un framework plus léger (je n’utilise que du Ogg Vorbis) et surtout dont la licence serait plus souple.

Toutes ces dépendances sont absorbées par un framework commun, purement interne, sobrement intitulé « Framework ».

Avancement du projet et perspectives

Actuellement, le projet est terminé à 60%. Le gros du code est rédigé et la plupart des règles de gestion implémentées, et nous rentrons en phase de debug intensif, notamment multi-joueurs.

Je recherche actuellement du personnel pour mener à bien ce projet. Par ordre de priorité :

  • Un graphiste, de (forte) préférence ayant déjà travaillé sur du texturage de modèles 3D.
  • Un designer d’interface graphique.
  • Un modélisateur, pour les modèles d’unités et de villes (very low poly) .
  • Un musicien, qui puisse produire quelque chose dans le style de Vangelis ou de la B.O du film Dune.

Téléchargement

Version courante (dernier build : 22/02/2017) : Vous devez être enregistré pour télécharger les pièces jointes.

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